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三十六計戰略大全 看了就如諸葛亮  

2010-03-24 17:39:14|  分类: 网页游戏 |  标签: |举报 |字号 订阅

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在个个玩网站上的<三十六計>休閑游戲是本年度最具军事思维和战斗体验的大型网页策略游戏。玩家将作为12个国家中的重要一员,需要熟练运用36计以帮助自己的国家统一天下,成为神州霸主。

遊戲特色

不再受虐--新手玩家眾人寵

這是一個虛擬的弱肉強食的春秋亂世。一個國家要想完成一統天下的壯舉,內部的團結與協作、國家的共同治理、帶動新人發展,都將是這個虛擬的遊戲春秋戰國時代謀得生存與希望的著重點。

每一个玩家的命运都与整个国家紧紧的联系在一起,玩家的个人发展水平将是团体战斗力强大的基础,因此新手玩家的加入对于国家的意义重大。

十二個國家,要拼發展拼兵力,國民人數自然就成為了必然的基礎因素。多加入一個新人,就相當於國家壯大了一分,新人的力量增長一分,就相當於國力強大了一分。

老玩家為了國家的國力發展,將會不遺余力的教導新手如何發展經濟,如何領軍作戰,使其能夠迅速成長強大。新人將得到前所未有的友善對待與遊戲內容技巧教授,享受在過往遊戲中從未享受到的受寵待遇。。

文韬武略--三十六計定乾坤

要吞并列国,一统天下,如何制定对敌计谋与带兵战略成为致胜关键。

国家之间如何合纵连横,是"远交近攻"还是"围魏救赵",是"借刀杀人"还是"隔岸观火",敌军来袭是唱出"空城计"还是"关门捉贼",向外出征是"声东击西"还是"调虎离山",三十六计计计精彩,是能一计制敌,还是使出"连环计"步步直上,就看你怎么用了。

在領軍作戰上,玩家英雄要合理的部署軍隊,作出迎合戰術的戰場布陣,作最優兵種搭配,以觸發部隊的最佳戰鬥力。同時,參戰玩家的調配,領軍英雄的選擇,部隊攻擊方針的制定,以及作戰糧草的保障,作戰時間的調度,作戰的地點選擇等等,都會對戰役的結果產生影響。

公平选举--得民心者得天下

王侯将相,宁有种乎?每一位玩家,都有机会依靠自己的能力特长,通过国家选举的公平投票,成为本国的君主,不仅能为万人景仰,更拥有强大的实权,为国民加官进爵,派发封地。

當然,君主的位子也不是那麽好當的,身居國家權制的高位,並要讓國民信服,就得文武兼備,不但要處理好國家內政,將內部利益合理分配,更要帶領國民開疆拓土,實現勝利的統一大業。

身為君主,誘惑無時不在,時刻小心身邊是否有化身紅顏知己的他國間諜是每位權重者都要特別註意的問題--千萬莫中了"美人計"的圈套!

江山一統--千古帝王留青史

與以往網頁遊戲戰爭無止盡的設定不同,《三十六計》創建了遊戲輪回機制,在指定的遊戲周期內完成江山一統的國家的國民,成為當前輪回的勝利者,將帶著勝利的喜悅與成就迎接新的風雲輪回,去再次印證自己不可戰勝的神話。

一場遊戲輪回,將精煉所有參與玩家的智慧與激情,玩家的個人發展成就將永遠記錄。記載玩家在遊戲中的點滴。"笑到最後的人"、"萬人斬"這樣的榮譽光環將成為他人羨慕的目光焦點。

三十六計》還將給您一個名垂青史的機會:如果您能在同組服務器中連續三次連任為同一國君主,或者在各服中成為最後實現統一天下的帝王,就可以被載入《三十六計帝王名冊》。入載帝王名冊的玩家,我們都會在《三十六計》官網首頁、論壇以及各大遊戲媒體上進行滾動宣傳,讓所有人都能仰慕您的功勛偉業。

转世轮回--勇者无惧雪前耻

这绝不仅仅只是国战游戏,是更为惨烈的灭国游戏。效力一国,吞并列强,完成天下一统,就是唯一的游戏目的。

然而笑到最后的始终只有一人,再叱咤风云的将军,一朝战败也只好成为流亡之徒,看着他人笑傲天下,亡国的你是否心有不甘?

不必丧气也不必怨恨,君子报仇十年不晚,《三十六計》的轮回机制可让你一雪前耻,再报前世之仇,新一轮风云再起时,天下格局又将重新洗牌,打乱,谁将成王,谁将为寇,一切又再次成为未知……

三十六計一開新區後,很多玩家發展很快,而到了戰爭階段,很多人迷糊:戰略突擊重點到底應該是150,200的資源城呢?還是110,90的兵城呢?

    以我的愚見,在同時能攻打高產量資源城和兵城時候,攻打150,200的資源城沒有攻打110,90的兵城來的有效果。理由如下:

1)眾所周知,150城只有30幾最多40塊封地。200資源城就更少了,10幾,最多20幾個。而110城至少有80塊,90城則至少有110塊。就被占領後的損失來說肯定是110,90的城壁150,200的損失大,為什麽?人數在那!

2)以1個24小時的魯班,要是使用得好的話,在資源充足的條件下1天就可以把一個資源城升級到15級,2天就基本滿級。

   以1個24小時的魯班,要是使用得好的話,同樣在資源充足的條件下1天可以升級兵城基本升到10級。至少6天才能把兵城幾個兵營升級滿級。

   在僵持階段沒有多少玩家有充足的禮金來購買魯班,這勢必會大大降低戰後失敗方的恢復速度。

3)就防禦兵力來說,任何人都不想自己的城一覺醒來就沒了。尤其現在150,200的資源城對於楚漢來說基本都被各打軍團把持著。防禦力量必然強大。而110,90城基本身處資源城和前線後方,沒有多少兵力防禦,就算是2W的民心,50%的城防。但是對於勝利方來說這些防禦力量形同虛設。

4)110,90的城由於資源產量低下的原因,多半被各國遊兵散勇把守,就算慢民心,滿城防也沒有150,200的防禦強大。

5)就防禦節點來說150,200的城多數在開區初始的各國邊界上,戰略意義重大。可是110,90的城分散廣泛真正的防禦節點很少。

6)幾乎所有玩家的主力英雄都在前線,幾乎所有的兵力也都在前線,在家待命的英雄不是搞運輸的就是沒有等級,沒有技能的。所以不是前線的110,90城反倒成了兵力真空的地方,就算把城裏造好的兵都調出來。可以沒有英雄等級也只能是被肉的份。這個算理由6,剛剛忘記寫了。

7)絞肉戰之後勝利一方會有大概6~12小時的英雄優勢期,這段時間內失敗方是沒有多少高級英雄能夠帶兵的。所以在這段時間內,戰場上的兵力也是勝利的一方占據絕對優勢。(增援部隊不算)

8)36計是個團結的遊戲,是個比拼玩家數量的遊戲,對於大多數人來說,基本是沒有150,200的資源城的,打擊110,90城可以對這些玩家的資源造成嚴重的打擊。同時可以摧毀各軍團主力玩家的兵城。

9)所有人都知道一個道理,戰爭的跟本打的是2個對立方的經濟。在36計中打的就是資源。可是很多人都忽略了一個很重要的問題:時間!資源轉化為戰鬥力的時間

我不知道你們有沒有算過:資源城建築成型的時間;兵城建築成型的時間;造兵的時間;兵城到前線的時間;資源城到兵城的時間;戰損後兵力恢復的時間;後勤到前線補給的時間。這些時間中造兵時間,兵城成型時間,戰損後兵力恢復時間,後勤到前線的時間,在後期最為重要。因為這些時間直接影響前線僵持雙方戰鬥力的對比,決定戰局的發展。

10)建一個兵營好好久的時間,想快速建好一個兵城光是24小時的魯班就至少需要3個。也就是3天的時間,再加上1天的暴兵就是4天的時間。

建一个资源城只需要1天就成型,2天就能满级(当然是在开鲁班的情况下)。资源可以在升级的时候继续生产,最多也就是2天的时间。

    从这个数据可以看出来在后期资源充足的情况下打掉一个兵城比打掉一个资源城给与对手的时间损失多一倍左右。在这个时间上胜利的一方可以多出至少4天的时间来增强自己的兵力,这在后期是非常重要的。因为后期基本都是僵持阶段,谁前线的兵力多,谁就有优势,就像现在的秦。一次次的战损秦都可以快速的补充兵力。这固然有资源优势,但是一个玩家最多就只有11个封地,除去3个钱城不说资源城至少要有3个,粮食城还要2个,真正的兵城就只有2个。少了一个就多了一半的暴兵时间。少了一半的出兵速度。

    再说资源城,为了运输方便,很多人都是单粮食,木铁混合。这样打掉一个资源城至多损失一个粮食,或者一个混合资源城。还有1个粮食,2个混合资源城可以支持暴兵,暴兵的速度并没有降低。

    这么看也还是兵城的损失在后期要大于资源城的损失。任何资源城都有一定的资源存量。但是兵城没有任何兵力存储的上限,只要你造的出来就放得下。在同样的时间长度的,资源有可能不会再增长,可是兵力不会,它可以无限增长。

11)在地图上永远是90,110城的数量大于150,200城的数量。同时150,200城的封地也一定集中在各大军团手中。但是大多数玩家的封地都集中在110,90城,这样的的数量基数也弥补了110,90城相对分散的缺点。

12)随着战线的前移或后退,对战双方的玩家势必要保持兵城与前线的距离,这个距离已500体力的移动为极限,因为你到达前线以后还需要进攻或防御。而以500体力为极限设置也考虑到了部队增援前线的时间。这个时间基本保持在3~4个小时以内。在这个时间内可以比较有效的增援前线战场。

    希望各位战略、战术高手能参与讨论。让三十六計充满挑战性。

消息来源:三十六計专题站http://home.ggwan.com/36ji

休閑游戲http://home.ggwan.com

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