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南方IT沙龙手游论坛(三):转化率仍是瓶颈  

2009-11-20 15:28:00|  分类: 无线互联网 |  标签: |举报 |字号 订阅

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    南方IT沙龙-手游系列论坛日前在广州成功举办了华南地区首个专门针对手游市场的行业聚会,本次活动聚焦手游推广的现状与创新,会上来自手游厂商、无线门户、渠道厂商以及运营商的嘉宾们进行了热烈而深入的讨论。魅媒科技作为承办方参与了此次聚会,并作为首发媒体发布活动相关资讯。

    主要参会嘉宾:3G门户副总裁曹明、拉阔游戏COO黄嘉升、魅媒科技总经理冯剑荣、盈正信息副总裁王灏颖、金羊网总经理张光远、广东联通产品经理刘艾军。此外,还有来自UCWEB、当乐网、深创投、网易、天拓科技的朋友们。

    以下为本次活动的文字实录(三):

    用户转化率仍是手游推广的瓶颈之一

    嘉宾:老夏刚才跟我讲了他的想法,也是手机网游和互联网结合,他说技术上完全没有问题,请老夏介绍一下。

    网易老K:在PC的网络用户,他们的习惯是一步一步培养出来的,现在上网的人基本也都有手机,关键是怎样在手机中付费,我觉得你们太关注于付费了,不一定局限于他们玩手机网游付费,其实有很多方式让他们付费,比如有一个帐户发一个短信就可以把游戏中的数据做恢复,这个应用的价值不低。不一定拿手游做深度合作,可以依附于现有产业做一些盈利点。

    黄乐欣:现有的PC网游基础上做手机上的增值业务?

    老K:对,用户消费习惯来说是感觉不到什么困难的,他们不在乎一个月多给几十元、几百元,他们觉得要恢复这个功能就要给这些钱,而且游戏基数很多,现在游戏整个产业也做起来了,可以跟手机开发商多做一些沟通,减少大家各自搞模式的一些麻烦。

    黑珍珠:我们自己很少推广,我提一个问题,现在你们搞得PC网游,手机付费主要是周边功能服务吧,没有游戏客户端切入?

    老K:有。我们公司比较出名的大话、梦幻没有,但是另外的三线产品是他们自发做的,杭州那边有做,依附于原来已有游戏,发现太多人想解决这个问题,就给他们开发一个客户端,就是把复杂逻辑简化,手机上游戏不需要太复杂,只需要简单的步骤,像浏览网页一样的方式就可以满足很多需求了。

    黄乐欣:现场还有其他做手游方面的嘉宾,你们有没有自己的见解,举手我可以把麦克风递过去。

    Rayman:我们在场的手机游戏开发商和渠道各自可以报一个数字,这样探讨更快切入实际问题。比如比较出色的单机我所了解的信息费每个月在40万左右,其中大概有15万来自运营商。

    黄嘉升:我首先把市场推广渠道做一个分类,刚才雷总把范围说得广了一点,我再把两个渠道放进来,一个是腾讯,腾讯是一个蛮特殊的渠道,我们会单一分出来做一个渠道。再一个是MTK,我是把MTK单独来看,首先技术有点不一样,它未必是我们平时见的游戏,因为它的平台相对比较封闭,是一个独立渠道,但是能量也很大。据我了解,MTK出货单位应该是以亿来算,而且市场也比较大。其中我比较熟悉的是腾讯渠道,MTK方面我也了解不多,但是我知道它市场比较大。

    从我跟同行的交流来看,我看到单机游戏,首先是生命周期,行业看生命周期应该是三个月左右,大家知道单机竞争非常激烈,新产品很快出、老产品很快不见了,真正能计算的是三个月左右的范围内。这个范围我看到的记录,腾讯等加起来应该是200-300万之间。我了解到是这样的情况。

    王颢颖:运营商方面的情况,我想大家应该都了解,很多游戏是不可以计费的,所以用户群是比较窄的,也是因为这个问题,今年上半年单机版游戏开始很多不能计费,网游这块不受局限。但是网游原来的分配比率一直15:85,套餐可能做调整,今年底可能才有具体政策出来。运营要有激励机制,如果没有任何激励,游戏可能到第三个月就消亡了。

目前说,按自然流量,比如说刚才介绍的腾讯和MTK等,其实这些都是我们正在进行的合作渠道,目前运营商计费收入是最高的。

    黑珍珠:从我的角度来看,我的产品整个生命周期的收入不止200-300万,最高的时候上半年有一款《少年张三峰》可以达到3.1-3.2万左右,持续有半个月左右时间。还有现在的一款,昨天是突破2万。QQ平台也是比较重要的资金来源,百宝箱那边很不确定,我这些游戏上百宝箱几乎都是失败的。我这边主要是靠代理商,因为实力上有问题,我主要是搞开发。

    嘉宾:你觉得你现在自己开发一款游戏,目标计费收入达到多少是及格的状况?

    黑珍珠:希望和及格差很远的,如果及格就是活下去不死的话,50、60万应该可以,不知道其他怎么样,我做的不是非常突出,相对高一些吧。

    黄乐欣:市场投入对于每个做网游的公司是主要费用之一,现在一般成本是怎样的情况。

    嘉宾:一个网游运营得好不好有几个衡量的数据标准,第一是有多少人进来、留存率是多少,第二是客户付费率是多少,另外就是他们付费的APRU值是多少,因为除了用户付费之外,还有一个它能在其中留存多久,我们不单单看渠道能给你带来多少收入,还要看能带来多少人,现在我们的推广还是比较悲观的,有些渠道做了是一直亏本,但是还是要做下去。

    黄乐欣:现在你们有什么渠道是投入进去马上有正产出的?哪些是负产出的?

    嘉宾:我说一些比较高质量的渠道,游戏类的垂直门户会比较好一点,像当乐本来就有付费的用户习惯,他们的习惯已经培养出来,就是打一个四五折也是做的蛮不错的。我们早期也是十分重视渠道质量,它的用户是不是类聚性很强的用户,对游戏的认知是怎样的情况,我们也跟一些专门做社区网游的网站合作,他们的用户量很大,但他们带来的用户质量很差,因为付费习惯培养不出来,他们的用户可能不是游戏所适应的对口人群,这是我们推广时面临的最大问题。

    UCweb:运营商游戏百宝箱今年下半年的时候量跌得比较大,具体数据我说不出来,但是可以对比。以前比较好的游戏上了百宝箱会达到1000,现在可能100-200,新的可能会是60,百宝箱其实也有动作,量也是在涨,希望那边可以好起来。回到原话,网游的推广。我们发现同一款网游,贴出的推广语和转化率,其实会得到不同的转化值。我们分析过原因,也是用户属性问题,可能整个UC用户是用来浏览新闻,属于真正的游戏玩家还是只有20-30%,可能用户量会很大,但是真正可能转成的用户会很低。目前来说,我们也会跟厂商做数据交换,这部分人的转化率需要按照不同的合作模式,CPA、CPS、CPC都有合作。

    黄乐欣:魅媒科技之前也做过一个2008年的市场调研,就是说一次性收费模式手游的比重占了68.5%,然后是通过购买道具方式是占了22.6%,大部分手游可能是一次性的,一次收费,后面就不管了,这可能是针对于单机的。购买道具才是真正的网游用户,网游这块购买道具情况你们有没有深入地做调查?

    冯剑荣:不同游戏情况是不同的,用户道具买多少看游戏设计了。对于我们做推广的渠道,推单机和推网游都是一样的,只要我的广告语是正确的,他们肯定是感到广告语有兴趣才进来的,留不下的话一个是这个游戏不好,走了,第二是太贵走了,第三是玩多了烦了走了。对于用户第一是画面,如果画面不过关他们觉得也没必要浪费这个时间,所以说只要我们的推广渠道正规、广告语好的话,用户都一样,因为我们不是骗持续的,点击率可以买,但是广告语不可以乱写。

    魅媒专稿,转载请署名。

    南方IT沙龙手机游戏系列论坛(一):手游整体态势比去年好

   南方IT沙龙手机游戏系列论坛(二):手游推广缺乏创新

    南方IT沙龙手机游戏系列论坛(四):借鉴PC网友推广?

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